A evolução dos simuladores de corrida, parte 1

*** Legal... ***

Desde que surgiram, os computadores têm saciado o desejo de se reproduzir virtualmente todas as fantasias do mundo real. Elas passaram a ser acessíveis a qualquer pessoa com um PC, seja no escritório, ou em casa, no quarto... Alguns pensaram em sacanagem. Mas eu quero mesmo é falar dos simuladores de automobilismo.
Não vamos confundir as coisas: joguinhos de corrida surgiram tão logo apareceram os consoles e os fliperamas: Pole Position, Enduro, Final Lap... vocês devem ter muitas histórias pra contar dos tempos de Atari e Playland. Noites em claro, RG falso, brigas com os melhores amigos, o "só mais uma, paiê!". E alguns de vocês clonavam fichas com moldes de silicone e chumbo, que eu sei!
Final Lap 2. Criado pela Namco, a mesma do Pac-Man!
Mas o primeiro simulador, construído com o puro intuito de se reproduzir a experiência de pilotar um carro de corridas, foi o Indianapolis 500, de 1989. Não havia nada que se comparasse. Além da física fiel e rivais com os quais você realmente disputava posições, o Indy 500 já permitia uma série de ajustes finos no fórmula, que alteravam o comportamento dinâmico muito de acordo com o mundo "de verdade". Era algo além do tempo.
Rumores indicam que Noé ajudou a desenvolver o Indianapolis 500
Como nem tudo era perfeito, havia só uma pista (Indianapolis, obviamente) e apenas três carros para se escolher: Lola, March e Penske. Mas a revolução estava feita: David Kaemmer mal sabia que inauguraria um novo universo, e que ao longo de pouco mais de duas décadas, agregaria pilotos reais e virtuais como usuários, em escala global.
A evolução dinâmica do World Circuit é visível. Ou não?
Três anos depois (1992), surgia o World Circuit, de Geoff Crammond. Com uma simulação física ainda mais avançada, o "F1GP" (como ficou conhecido) tinha a vantagem de trazer todas as 16 pistas do calendário da Fórmula 1, com uma fidelidade impressionante para a época. Foi desenvolvido com a colaboração da equipe Footwork e da Honda, e jogou o Indianapolis 500 às traças - até mesmo nos Estados Unidos. Isso alimentou uma guerra saudável. Embora simulassem competições diferentes (F1 e Indy), a verdade é que a disputa estava em outro nível: qual era o simulador mais realista, a ser aclamado pelas revistas (nada de internet na época...) e reverenciado pelos compradores... e piratas! Assim, em 1993, foi lançado o Indycar Racing, ao qual foi respondido dois anos depois com o Grand Prix II - continuação do World Circuit. E este saiu quase junto com o Indycar Racing II. Ufa!
Indycar Racing II. Um verdadeiro mito, mas poucos tinham um PC capaz de rodá-lo
Em 1998, David Kaemmer acabaria com esse toma-lá-dá-cá de uma vez só, lançando o simulador que até hoje é considerado uma referência por muitos. Foi uma revolução em um nível tão agudo, que tudo o que vemos hoje pode ser considerado fruto desta criação. E Geoff Crammond nunca mais encontrou o caminho das pedras. Do que se trata? Aguardem.
F J

Desde que surgiram, os computadores têm saciado o desejo de se reproduzir virtualmente todas as fantasias do mundo real. Elas passaram a ser acessíveis a qualquer pessoa com um PC, seja no escritório, ou em casa, no quarto... Alguns pensaram em sacanagem. Mas eu quero mesmo é falar dos simuladores de automobilismo.
Não vamos confundir as coisas: joguinhos de corrida surgiram tão logo apareceram os consoles e os fliperamas: Pole Position, Enduro, Final Lap... vocês devem ter muitas histórias pra contar dos tempos de Atari e Playland. Noites em claro, RG falso, brigas com os melhores amigos, o "só mais uma, paiê!". E alguns de vocês clonavam fichas com moldes de silicone e chumbo, que eu sei!
Final Lap 2. Criado pela Namco, a mesma do Pac-Man!
Mas o primeiro simulador, construído com o puro intuito de se reproduzir a experiência de pilotar um carro de corridas, foi o Indianapolis 500, de 1989. Não havia nada que se comparasse. Além da física fiel e rivais com os quais você realmente disputava posições, o Indy 500 já permitia uma série de ajustes finos no fórmula, que alteravam o comportamento dinâmico muito de acordo com o mundo "de verdade". Era algo além do tempo.
Rumores indicam que Noé ajudou a desenvolver o Indianapolis 500
Como nem tudo era perfeito, havia só uma pista (Indianapolis, obviamente) e apenas três carros para se escolher: Lola, March e Penske. Mas a revolução estava feita: David Kaemmer mal sabia que inauguraria um novo universo, e que ao longo de pouco mais de duas décadas, agregaria pilotos reais e virtuais como usuários, em escala global.
A evolução dinâmica do World Circuit é visível. Ou não?
Três anos depois (1992), surgia o World Circuit, de Geoff Crammond. Com uma simulação física ainda mais avançada, o "F1GP" (como ficou conhecido) tinha a vantagem de trazer todas as 16 pistas do calendário da Fórmula 1, com uma fidelidade impressionante para a época. Foi desenvolvido com a colaboração da equipe Footwork e da Honda, e jogou o Indianapolis 500 às traças - até mesmo nos Estados Unidos. Isso alimentou uma guerra saudável. Embora simulassem competições diferentes (F1 e Indy), a verdade é que a disputa estava em outro nível: qual era o simulador mais realista, a ser aclamado pelas revistas (nada de internet na época...) e reverenciado pelos compradores... e piratas! Assim, em 1993, foi lançado o Indycar Racing, ao qual foi respondido dois anos depois com o Grand Prix II - continuação do World Circuit. E este saiu quase junto com o Indycar Racing II. Ufa!
Indycar Racing II. Um verdadeiro mito, mas poucos tinham um PC capaz de rodá-lo
Em 1998, David Kaemmer acabaria com esse toma-lá-dá-cá de uma vez só, lançando o simulador que até hoje é considerado uma referência por muitos. Foi uma revolução em um nível tão agudo, que tudo o que vemos hoje pode ser considerado fruto desta criação. E Geoff Crammond nunca mais encontrou o caminho das pedras. Do que se trata? Aguardem.
F J