A evolução dos simuladores de corrida, parte 2

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Alguns de vocês mataram a charada. O lançamento de 1998, que pulverizou a concorrência e revolucionou o gênero dos simuladores chamava-se Grand Prix Legends. Mas como ele causou tanto impacto? O que ele tinha de tão diferente?
De cara, algo saltava aos olhos: ao invés de olhar para o presente ou o futuro, David Kaemmer (idealizador do projeto) buscou aquilo que é considerado pelos pilotos e jornalistas especializados como a época de ouro do automobilismo. A década de 60 - mais precisamente, 1967. Foi o último ano de uma Fórmula 1 sem patrocinadores nos carros, e o segundo ano dos motores de três litros - o dobro do que era usado até então. Era uma época mítica, com circuitos velozes e perigosos, carros potentes e inseguros, e pilotos ousados, mas cavalheiros. O cenário perfeito pra se recriar uma experiência virtual diferenciada.
Veja o realismo da suspensão. As derrapagens eram quase uma rotina: tinha gente que chegava a suar.
Mas quem começava a jogar sofria um trauma inicial. Os carros eram quase impossíveis de serem pilotados. Excesso de potência, falta de aderência, freios praticamente inexistentes. Morros, postes e árvores em saídas de curvas cegas. Muitos desistiram após horas desperdiçadas em frustrações e acidentes espetaculares. Na verdade, toda essa dificuldade mostrava um avanço absurdo de realismo. Kaemmer e sua equipe investiram anos em pesquisa e desenvolvimento para criar um modelo de física que reproduzisse a ação de cada componente do carro com a maior fidelidade possível. Então, mudar a relação de marchas não apenas deixava o carro com aceleração e velocidade final maiores; mudava também o seu comportamento em frenagens e curvas. Você precisava aquecer os pneus até que eles atingissem a temperatura e pressão ideais, o bloqueio de diferencial era algo que jamais tinha sido simulado - e foi recriado com um realismo inacreditável. Cada charutinho tinha o seu projeto de suspensão e motor, e eram todos muito diferentes de serem pilotados. E todos difíceis.
Ninguém menos que o tricampeão da F1 Jackie Stewart, admirado com o Grand Prix Legends.
Em pouco tempo, o Grand Prix Legends se tornou uma ferramenta de treino para pilotos amadores e profissionais, pois condicionava os reflexos e desenvolvia uma sensibilidade dinâmica muito apurada. A concorrência ficou sem entender nada. O ex-rival de David Kaemmer, Geoff Crammond (responsável pelo World Circuit) lançou uma série de simuladores posteriores ao GPL, mas nunca mais chegou ao nível de Kaemmer. De repente, tudo aquilo que era considerado referência foi rebaixado quase à condição de "game".

A embalagem original continha um guia de pilotagem e regulagens com mais de 200 páginas.
O GP Legends teve um reinado longo. Foram quase dez anos de mandato absoluto (muitos o utilizam até hoje), sem nada que pudesse ser comparado. Até que, em 2005 ocorre uma nova revolução. Na simulação, houve uma evolução bastante refinada, mas o grande diferencial deste lançamento era uma plataforma extremamente flexível, na qual desenvolvedores podiam criar carros e pistas com grande liberdade. Nada mais coerente com a época na qual vivemos. Aguardem a próxima parte!
F J

Alguns de vocês mataram a charada. O lançamento de 1998, que pulverizou a concorrência e revolucionou o gênero dos simuladores chamava-se Grand Prix Legends. Mas como ele causou tanto impacto? O que ele tinha de tão diferente?
De cara, algo saltava aos olhos: ao invés de olhar para o presente ou o futuro, David Kaemmer (idealizador do projeto) buscou aquilo que é considerado pelos pilotos e jornalistas especializados como a época de ouro do automobilismo. A década de 60 - mais precisamente, 1967. Foi o último ano de uma Fórmula 1 sem patrocinadores nos carros, e o segundo ano dos motores de três litros - o dobro do que era usado até então. Era uma época mítica, com circuitos velozes e perigosos, carros potentes e inseguros, e pilotos ousados, mas cavalheiros. O cenário perfeito pra se recriar uma experiência virtual diferenciada.
Veja o realismo da suspensão. As derrapagens eram quase uma rotina: tinha gente que chegava a suar.
Mas quem começava a jogar sofria um trauma inicial. Os carros eram quase impossíveis de serem pilotados. Excesso de potência, falta de aderência, freios praticamente inexistentes. Morros, postes e árvores em saídas de curvas cegas. Muitos desistiram após horas desperdiçadas em frustrações e acidentes espetaculares. Na verdade, toda essa dificuldade mostrava um avanço absurdo de realismo. Kaemmer e sua equipe investiram anos em pesquisa e desenvolvimento para criar um modelo de física que reproduzisse a ação de cada componente do carro com a maior fidelidade possível. Então, mudar a relação de marchas não apenas deixava o carro com aceleração e velocidade final maiores; mudava também o seu comportamento em frenagens e curvas. Você precisava aquecer os pneus até que eles atingissem a temperatura e pressão ideais, o bloqueio de diferencial era algo que jamais tinha sido simulado - e foi recriado com um realismo inacreditável. Cada charutinho tinha o seu projeto de suspensão e motor, e eram todos muito diferentes de serem pilotados. E todos difíceis.
Ninguém menos que o tricampeão da F1 Jackie Stewart, admirado com o Grand Prix Legends.
Em pouco tempo, o Grand Prix Legends se tornou uma ferramenta de treino para pilotos amadores e profissionais, pois condicionava os reflexos e desenvolvia uma sensibilidade dinâmica muito apurada. A concorrência ficou sem entender nada. O ex-rival de David Kaemmer, Geoff Crammond (responsável pelo World Circuit) lançou uma série de simuladores posteriores ao GPL, mas nunca mais chegou ao nível de Kaemmer. De repente, tudo aquilo que era considerado referência foi rebaixado quase à condição de "game".

A embalagem original continha um guia de pilotagem e regulagens com mais de 200 páginas.
O GP Legends teve um reinado longo. Foram quase dez anos de mandato absoluto (muitos o utilizam até hoje), sem nada que pudesse ser comparado. Até que, em 2005 ocorre uma nova revolução. Na simulação, houve uma evolução bastante refinada, mas o grande diferencial deste lançamento era uma plataforma extremamente flexível, na qual desenvolvedores podiam criar carros e pistas com grande liberdade. Nada mais coerente com a época na qual vivemos. Aguardem a próxima parte!
F J